全能游戏设计师第129部分阅读
作者:未知      更新:2021-02-12 16:52      字数:11927
  本有点太高昂了,更何况效果还不见得好。

  在保证游戏赚钱的前提下,尽可能地把游戏做得更加真实,玩法上能对士兵们的训练有所帮助,也就行了。

  当然,这次的任务肯定也不会只分配给陈陌一个人,狼魂的设计师秦逍和烈火突击的设计师冉贺同时也接到了这个任务。

  毕竟国内最顶尖的fps游戏设计师也就他们三个了。

  不过,这两个人会不会接受这就不好说了,毕竟他们是帝朝互娱和禅意互娱旗下的设计师,想要研发什么项目并不全是自己说了算。

  第637章 帝朝fps会议二更

  至于fps游戏的现状……

  国内的fps游戏比国外还是要差一些。

  而且跟前世类似,国内的fps游戏基本上是都是网游,而国外的fps游戏则是有很大一部分是单机游戏。

  想要做好一款超大型的fps游戏还是很难的,不仅仅是各种枪械的专业知识,还需要宏大的现代战场架构、专业的军事知识、历史知识,以及各种现代武器的进阶知识。

  如果可以的话,陈陌倒是希望做cod和bf那种超大型的现代战场,但难度太高了……

  如果只是做最基础的fps倒是好说,无非就是几个地图加一些枪械,再加上点人物动作,但问题是那种fps游戏玩家们早都玩腻了,狼魂和烈火突击还有国外的几款fps游戏早都已经脱离这个阶段了。

  虽说作为s级设计师,陈陌可以查阅各种数据库,也能通过游委会的关系了解到一些比较机密的军事知识,但毕竟时间上来不及。

  更何况陈陌的性格也从不喜欢强行做自己不擅长的领域或者没准备好的游戏。

  他之前确实抽到过现代兵器技能书,但那些都是初阶的,比较浅显,做虐杀原形那种程度的飞机坦克还行,无非就是做个空架子,要是再往复杂了做,就有点力不从心了。

  对现在的陈陌而言,还是选择一款容量相对较小、制作简单又受到玩家们广泛欢迎的游戏比较合适。

  ……

  初七,正式上班的第一天。

  对于陈陌而言,每年的春节都差不多,没什么意思。

  可能对于大部分现代的年轻人都是如此,过年不像某种欢天喜地的节日,倒更像是一种仪式,而且让人觉得难受。

  过年这东西是避不开的,假如真的不回家,那肯定要过得非常孤独,但回家的话,又总要面临一些自己并不喜欢的事情。

  颇有些进退两难的意味,甚至对有些年轻人来说,反而盼着干脆没有春节好了。

  陈陌也没什么心情在父母那里常住,毕竟做游戏的时候才是他施展拳脚的时候,也是最开心的时候。

  而且现在时间自由了,如果只是为了回家看看父母的话,随时都能回,也不一定非得春节。

  体验店的大部分员工都已经到齐了,只有个别路比较远的员工事先请了假,还没回来。

  体验店的玩家也不多,毕竟上班第一天,哪有那么多闲人没事干来体验店打游戏。

  不过,今天倒是来了三个熟面孔,贾鹏、文凌薇和常秀雅。

  苏瑾瑜和钱鲲早就已经安排好了,很久不见,大家都挺开心的。为了庆祝,陈陌中午还特意请大家一起吃了个饭,算是欢迎这三位回来。

  新年第一天,显然大部分人还没有从春节期间的状态调整回来,陈陌也没有安排什么特别的工作,只是让大家把手头剩余的活都处理一下,尽快调整一下状态。

  正好,陈陌也要趁这段时间先把新游戏的设计概念稿给写出来。

  ……

  帝朝互娱总部,会议室。

  林朝旭坐在正中央的位子,一言不发地看着面前的会议资料,听着其他设计师们的讨论。

  在场的设计师不多,但在帝朝互娱中都是比较有分量的人物,而且基本上全都有fps游戏的设计经验。

  国内三大fps游戏之一狼魂的设计师秦逍。

  参与过枪火战纪的运营负责人金杰光。

  枪火战纪的主设计师孙冰。

  此外,还有狼魂的运营负责人、核心功能设计师、专业知识顾问,以及枪火战纪的核心主创人员,等等。

  虽说国内的fps游戏底蕴比不上欧美厂商,但帝朝互娱也基本上集中了国内大部分的fps游戏人才。

  按照国内市场来说,fps游戏也算是帝朝互娱的强势游戏类型。

  至少在目前来说,fps游戏领域仍旧是帝朝互娱、禅意互娱和雷霆互娱三家鼎立的局面。

  至于帝朝互娱这次会议的主题,则是在讨论新的fps游戏项目。

  显然,帝朝互娱也接到了游委会的通知,在考虑研发新的fps游戏的事情。

  但具体要不要做、怎么做,林朝旭还拿不定主意,所以才有了这次会议,召集帝朝内部比较资深的fps游戏设计师来一起讨论。

  金杰光清了清嗓子,说道:“那么首先由我来简单说一下接下来的讨论重点。这次游委会的意思比较明确,其实还是希望我们用最新的盘古引擎制作一款fps游戏,有一方面的原因是供部队在vr中训练。今天我们讨论的重点是,能不能做,如果做的话,应该往哪个方向来做。”

  林朝旭看了看孙冰:“你先来说说吧。”

  孙冰点点头,把面前的资料整理了一下,然后说道:“关于这个问题,有林总和秦总在,我的意见只能算是抛砖引玉。我也不能断言说做或者不做,只是把我对于目前国内fps游戏现状的一些看法谈一下。”

  孙冰是枪火战纪的主设计师,虽说枪火战纪和上古浩劫一样,属于基本凉了的项目,但整体而言还是比上古浩劫稍微好点的,目前还能维持运营。

  而且严格来说,枪火战纪死于排位赛,单从游戏品质来说,在国内属于上游水平。孙冰作为枪火战纪的主设计师,在之前也有丰富的fps游戏制作经验,所以他的意见对林朝旭而言还是比较重要的。

  孙冰来之前显然也做足了功课,说话条理清楚、逻辑严密。

  “目前国内的fps游戏是狼魂、烈火突击和守望先锋三强并立的局面。从玩法上来说,狼魂和烈火突击稍微传统一些,守望先锋相对算是比较创新的fps玩法。”

  “在之前,大家都认为守望先锋将代表着fps游戏的发展方向,因为这游戏确实火爆一时,而且还拿到了年度游戏。不过从后面的情况来看,守望先锋目前的发展已经趋于稳定,可能不会再有继续提升的空间。”

  第638章 fps的创新点三更

  孙冰顿了顿,继续说道:“其实,关于枪火战纪,严格来说排位赛确实是它失败的诱因之一,而守望先锋始终都没开排位赛应该也是出于这种考虑。随梦}小但是,根源不在排位赛,在于游戏容量,这一点已经是我们项目内部的共识。”

  “由于容量有限,守望先锋不开排位赛也只是拉长了游戏寿命而已,并不能继续发展,直至统一整个国内的fps圈子。狼魂和烈火突击虽然玩法比较老,但很显然寿命比守望先锋要长。”

  “从这一点来说,我认为我们的新项目不能再走守望先锋那条路,带技能的fps游戏走不通,带排位赛模式的fps游戏也不是特别靠谱。”

  秦逍微微点头,表示同意。

  之前确实出现了大批模仿守望先锋的游戏,结果无一例外地都凉的差不多了,甚至对整个fps领域都产生了波及,萎靡不振。

  现在要是还有设计师打算抄守望先锋,那是要被人笑死的。

  孙冰继续说道:“如果我们要做新项目,最关键的问题是,这款新项目相比于目前市面上的三大fps游戏而言,核心竞争力在哪我觉得这才是我们今天需要考虑的主要问题。”

  “从欧美大厂的fps游戏大作来看,基本上在往更加写实、内容更加宏大的方面走。更加复杂的枪械、配件,更加具有史诗感的剧情,更加丰富的战场载具等等……”

  “但这些,都需要很庞大的投入和大量的专业人员。”

  孙冰说完了。

  他只是陈述了一下目前国内和国外fps游戏市场的现状,但意思其实挺明确了。这个项目要不要做,关键取决于能不能做出新玩法。

  怎么做新玩法呢如果以欧美大厂的经验来看,就是增加投入,做出更宏大的场面。

  林朝旭手指轻轻敲着桌面,眉头微皱,显然是对孙冰的思路不太赞同。

  林朝旭说道:“这倒也是一种思路。不过问题不仅仅在钱这一方面,还有底蕴和积累,狼魂虽然也涉猎过一些大的战争场面,但终究和欧美大厂有差距。而且就算我们做出来了,也要考虑国内玩家的口味,总不能国内玩家不买账,我们走海外市场吧而且即使到了海外市场,也打不过那些欧美厂商。”

  他看了看秦逍:“你觉得呢”

  秦逍沉默了片刻,把面前的资料摊开:“说实话,我不是特别想做新的fps项目,原因也很简单,暂时没有特别革命性的技术进步。”

  “盘古引擎确实是一款跨时代的物理引擎没错,但在fps游戏中,可能没办法表现得那么突出。无非就是把中枪的受力做得更真实一些,中枪效果更逼真一些。”

  “这些对于玩家而言,感受是没那么突出的。所以陈陌才去做冷兵器战斗,就是因为冷兵器战斗的感觉可能会更直观一些。”

  “另一方面,目前fps游戏模式并没有什么革命性的玩法出现,无非还是安包拆包、无脑突突突、特殊枪械战、打僵尸这些模式。守望先锋的推车和占点玩法虽然看起来比较新鲜,但那是搭配守望先锋英雄特性才有意思的,强行拿出来放到普通的fps游戏里,肯定也好玩不到哪去。”

  林朝旭沉吟道:“你的意思是,尽量不做”

  秦逍说道:“做是能做,但是要冒一些风险。”

  林朝旭笑了笑:“风险没关系,说说你的想法。”

  秦逍考虑了一下,认真地说道:“我的想法其实和孙冰的想法在某种程度上类似,就是在狼魂这种比较传统的fps中加入更多的大场面和现代武器,比如更多的炮火、坦克和飞机。”

  “当然,这么做有风险,不过我们的目标并不是和欧美厂商去比,我们的目标主要还是国内。只要稍微加一些飞机坦克大炮,优于烈火突击就行了。”

  “此外,这些现代兵器其实更能体现盘古引擎的作用。比如炮弹在地面上爆炸,在地表留下坑洞,同时造成冲击波把玩家弹飞,炮弹碎片对玩家造成伤害等等,都可以作为游戏的噱头。”

  林朝旭想了一下:“嗯……听起来不错。也就是说,只是针对目前的传统游戏模式进行一些改良和优化,新增内容,同时着重表现物理引擎的效果,而不是全盘去学欧美大厂。”

  秦逍点头:“对。学欧美大厂不实际,一方面我们的能力不够,另一方面国内玩家真不见得吃那一套。至少目前狼魂中绝大多数玩家只是为了突突突的爽快,对于fps游戏基本上没什么剧情需求。”

  林朝旭点点头,显然他更赞同秦逍的说法。

  秦逍的方案相当于是折中了一下,以狼魂为基础,加入更大的地图,更丰富的枪械、载具和现代兵器,同时仍旧是以联网对战为主要玩法,尽可能地适应国内玩家的口味。

  虽然还是会有一点点的风险,但显然噱头很足,值得尝试。

  林朝旭思考片刻:“好,那么就暂定这个方案。秦逍,你来亲自负责吧。”

  秦逍点点头:“没问题。”

  林朝旭很清楚,秦逍的这个方案虽然有一些风险,但完全在可控范围之内,这游戏就算不能大火,保证盈利应该也不难。

  毕竟他们考虑的主要是国内市场,竞争对手是烈火突击和守望先锋。

  林朝旭看了看金杰光:“另外,多关注一下禅意互娱和雷霆互娱的动向,他们应该也收到了游委会的通知。尤其是陈陌那边,多关注。”

  金杰光点头:“放心吧林总”

  秦逍说道:“没关系,也不用太担心。说到资金和fps领域的底蕴,显然还是我们更胜一筹。更何况,守望先锋并没有多成功,就说明在fps领域的创新其实是很难的。在传统fps领域,我们有狼魂的大批玩家的各项数据,在这方面是有绝对优势的。”

  孙冰也点头说道:“对,我觉得陈陌做守望先锋确实是在fps领域的一次重要尝试,只是结果并不乐观。他在短期内不可能再想到新的创新点了吧”

  第639章 绝地求生:大逃杀一更

  体验店里,陈陌还在写设计概念稿。

  对于陈陌而言,fps游戏的可选项其实挺多的,前世的很多精品fps游戏都各有其优势。

  不过以陈陌现在的能力和当前这款新游戏的需求来说,可选项并不算多。

  首先,超大型的现代战争题材可以pass掉了,一方面是底蕴不够,能力不足,另一方面是国内的玩家也不太吃这一套。

  这种游戏如果真做出来,那也很可能是以欧美地区为主要市场,在国内和狼魂和烈火突击比起来真不见得有什么优势。

  其次,虽说是会拿去给部队训练使用,但主要还是要照顾国内玩家的口味,这是一款游戏,而不是给部队的特供现代战争模拟器。

  如果完全为了进行战争模拟的话,那最好的选择肯定是武装突袭,但很显然作为一款游戏而言,它所要求的机器配置太高,而且各种操作过于繁琐,无限接近现代战争的真实情况,做出来倒是不见得赔本,但真不见得能火。

  再说,以陈陌目前的能力,做起来也非常吃力。

  而且,给部队使用并不意味着专供特种部队,全国有那么多的普通士兵、警察,特种部队才多少如果仅仅是为了特种部队开发的话,那就更奢侈了。

  特种部队想要训练的话完全可以用真实场景、真人扮演人质等方式,游戏的话,再真实也不可能比得上真实的训练场景。

  所以,这游戏还是要相对普适性一些。像狼魂和烈火突击做的供部队使用的玩法,其实也就是特殊地图场景中的突突突而已。

  目前阶段vr平台上的fps游戏主要还是两方面的作用。

  一方面是培养反应力、意识、团队配合和单兵作战时的战斗技巧,应对多种复杂的战斗。游戏适用的并不仅仅是军人,也有武警、警察等等。

  让警察去学习特种部队才需要去做的高端操作,那对于大部分人来说都用不上。

  游戏再怎么真实也不可能取代部队的日常训练,这东西就是起到一种调节作用,也能稍微放松一下身心。

  更何况,vr游戏终归还是游戏,陈陌的首要目标是做一款好的fps游戏抢占市场,成为部队的vr训练项目这只是第二目标。

  就像帝朝互娱在讨论的时候,最先想的也是如何把游戏做出新意,让玩家们喜欢,而不是怎么更好地满足游委会的要求。

  等陈陌有了丰富的fps制作经验,而且条件也允许之后,vr平台fps游戏的终极目标肯定是像武装突袭那样的全面现代战争模拟器。

  不过就算真做出来,也不见得有很多人玩,毕竟越贴近现实就越繁琐,越繁琐就越小众。到了那一步,就不是为了盈利做游戏了,而是为了历史地位。

  当然,那都得有个循序渐进的过程,别说是陈陌,现在全世界的游戏设计师也都还没有做到这一步,而且vr平台的技术水平也还没有达到,所以那都是后话了。

  其他类似的单机游戏也是如此,虽然这些游戏在硬核玩家眼中各有各的优势,但对于陈陌而言,最重要的还是突出性价比。

  用最少的资源做出最好的效果,能简化就不用复杂。

  目前对于陈陌而言,有个取巧的选择。

  绝地求生:大逃杀。

  之所以说这是个比较取巧的选择,是因为它的玩法虽然和传统的fps完全不一样,但从制作难度上而言,其实没什么难度。

  作为一款游戏而言,绝地求生应该算是非常成功的,不论是在国内还是在国外都有极高的人气,甚至把风潮扩展到了原本根本不怎么玩fps游戏的玩家群体中。

  在英雄联盟已经上线两年多之后,陈陌还没有一款真正能在vr平台上也具备统治力的现象级网游,在这个关键节点推出绝地求生,时机正好。

  当然,推出绝地求生并不意味着能横扫整个vr平台,也并不意味着能终结掉所有fps游戏。它本身是一种非常新颖的玩法,但fps游戏这个品类还有很大的发展空间。

  对于陈陌而言,在绝地求生之后还会推出更多内容更加丰富的fps游戏,只是这些游戏的目的各不相同而已。

  ……

  说到绝地求生,这款游戏是完完全全的设计理念的胜利。

  其实绝地求生的技术水平并不算特别高,这个游戏机制很多时间远早于绝地求生的fps游戏其实都可以做到,但就是因为设计理念没有达到,所以一直都没有一款游戏能把类似的“大逃杀”模式给做得足够完善。

  从dayz到h1z1,再到绝地求生,类似的模式其实处于不断地演化之中。

  在陈陌的前世,dayz最早仅仅是基于武装突袭2的一个模组,而武装突袭2是于2009年发售的一款游戏。

  在武装突袭2中,就已经可以实现多名玩家在超广阔地图上的生存和对战,但真正完善这一模式的绝地求生却是在2017年才大火起来,这其中整整相隔了八年之久。

  要说技术进步,肯定是有一些的,但远没有达到决定一款游戏生死的地步。

  从2012年dayz模组出现,到2015年的h1z1,再到2017年的绝地求生,这个模式一直在不断发展和完善中,而这其中也离不开“绝地求生之父”布兰登的不断努力。

  从某种程度上来说,布兰登也算是当之无愧的最顶尖设计师,因为整个大逃杀的游戏模式是他一手创造并不断完善的。

  当然,“大逃杀游戏”的这个点子最早来源于泥轰的电影大逃杀,但毕竟电影和真正的游戏之间还隔着十万八千里,全世界的几十亿人,也就只有布兰登真正地把这个点子变成了现实。

  在陈陌的前世,绝地求生从品质上来说当然不能算是最顶尖的fps游戏,很多fps硬核玩家可以从很多方面贬低这款游戏。

  但不可否认的一点是,布兰登作为设计师,他的点子是满分。至于游戏做得好不好,那是技术人员的锅,和设计师没什么关系。

  设计师又不可能写个策划案,就把游戏里的bug和外挂给全干掉。

  第640章 更加完善的动作系统二更

  至于很多人觉得“大逃杀模式”难登大雅之堂、许多fps大厂不屑于做……显然这也是无稽之谈。

  不仅仅是国内的游戏厂商在争相效仿,国外大厂同样也都在学习大逃杀模式。

  ea的首席执行官andre称赞绝地求生为业界注入了新鲜血液,对绝地求生的研发团队非常赞赏。并且他还表示,未来的战地游戏中或许会有类似的大逃杀模式。

  育碧ceo yves guillemot在公司财务电话会议上回应相关问题时也表示,目前大逃杀游戏是一种非常有趣的游戏玩法,他们也可能在未来游戏dlc中推出这种模式。

  连这些经典fps大厂都对绝地求生如此重视,也能看出这种模式的空前成功。

  ……

  对于陈陌而言,绝地求生是目前性价比最高的一款游戏,尤其是作为一款vr游戏,它的资源量非常可控。

  从游戏机制上来说,绝地求生就是由100名玩家空投跳伞到孤岛的每个角落,赤手空拳寻找武器、车辆和物资,并生存到最后。

  绝地求生中的枪械很多,有将近三十种,但尚在陈陌的可接受范围之内。

  至于各种道具、载具,在很多fps游戏中其实也都已经做过很多了,无非是多一些花样。

  最大的难点在于整个地图的复现。

  不同于英雄联盟,绝地求生的地图可不是能够死记硬背记住的。整个地图大小是64平方公里,地图中又有着各种复杂的地形和建筑,可以说绝大多数工作量都在这张地图上。

  好在陈陌前世在玩这款游戏的时候也专门找过一些资料,一些诸如svsvr的网站上也有整个地图的全貌,利用记忆回放药水应该能还原得差不多。

  就算有一些偏差也没关系,陈陌现在完全可以靠自己的关卡能力去补全。

  当然,就算完全记不起来也没关系,关卡设计这种东西是可以靠时间磨出来的,在设计思路和基础规则已经非常明确的前提下,无非就是地形怎么划分、房子怎么摆、资源怎么刷的问题。

  其次是关于游戏的一些基础设定。

  在动作方面,绝地求生带有一定的生存性质,所以动作必然比传统的fps游戏要丰富一些,甚至包括左右偏头、翻墙等动作。

  对于vr游戏而言,陈陌考虑加入更多动作,让玩家的体验更加接近真实情况。

  一方面是加入“寻找掩体”的操作,此时玩家将背靠并紧贴掩体,并且可以随时探出掩体进行射击,射击完成后自动回到“紧靠掩体”状态。

  在gta5和神秘海域中都有类似的操作模式。

  另一方面是加入“盲射”的操作。当玩家躲在掩体后且不愿意露头进行精确射击时,可以使用盲射,即把枪支伸到掩体外进行射击。当然,在这种情况下射击的准确度会大幅下降。

  此外,还可以加入“枪托攻击”的操作,当玩家和敌人的距离非常接近时,可以使用枪托敲击敌人,对敌人造成一个比较短暂的硬直效果和少量伤害。

  在移动方面,进一步加强“攀爬系统”,允许玩家爬上一些陡坡或者房屋的墙壁。但攀爬系统过程中玩家将全程处于收枪状态,而且坠落时会按照高度受到坠落伤害。攀爬时还会有体力限制,一旦体力耗尽则会跌落。

  而且,并不是所有地方都能爬,只有一些土质相对松软的山坡和存在攀爬着力点的房屋墙壁才能爬。

  显然,这种攀爬系统是为了让玩家可以选择更多路线,是一种高风险、高收益的行为。

  此外,玩家将获得更多战术动作,比如翻滚、飞扑等等,这些操作同样会消耗玩家的体力系统,而且有一定的内置cd,只能在关键时刻使用。

  这些动作可以搭配物理引擎生效,例如玩家被破片手榴弹的爆炸弹飞,或者从高处摔落时,可以通过执行翻滚动作来规避一定的坠落伤害,同时调整自身位置。

  从行驶的载具中跳下时翻滚也可以规避一定的伤害,但如果速度太快的话还是会挂掉的。

  此外,游戏中也会沿用一些经典设定,比如玩家采用不同姿势站、蹲、趴时枪支后坐力不同,子弹飞行会有下坠等等。

  归根到底,改动的目的主要是两个。

  一是让游戏中的战局情况更加复杂,让那些喜欢动脑子的玩家有更多获胜的策略;另外则是让整个游戏更加贴近于真实的战斗,至少在敌人先发现你的时候,还可以通过翻滚找掩体伺机反击。

  而在审核方面,其实也没有什么大问题。

  且不说平行世界和前世的政策各方面都不同,各项审查要更加宽松,陈陌又是荣誉委员,连虐杀原形都过审了,更何况绝地求生;另一方面,就算卡审核,无非也就是换个包装而已,把故事背景改为模拟军事训练,顺便在开局的时候说明一下游戏里都是虚拟的并不会死人就行了。

  实在不行还可以在游戏里拉个横幅,写上“努力训练、保家卫国、力争上游、不断进取”之类的标语,想怎么包就怎么包,反正突出一个正能量……

  当然,陈陌也没必要故意去趟雷,绝地求生的故事背景仍旧是设立在一座孤岛上,而各种角色模型也是有全世界各种族、各地区的人物特征,尽最大的可能淡化这款游戏的背景。

  ……

  很快,游戏的设计概念稿写好了,例行的开会讲解环节。

  看得出来,在场的所有人都非常期待,毕竟这是陈陌在新年要做的第一款游戏,谁都猜不到陈陌到底要做什么。

  按照绝大多数人的猜测,陈陌应该会延续黑暗之魂和超级马里奥奥德赛的思路,以更加大场面的经典之作为主。毕竟刚拿到tgn的年度游戏,现在陈陌的征程是星辰大海,赚钱已经是次要目标了。

  陈陌微笑着看着大家,此时投影屏幕上还没有显示出概念稿:“接下来我们的主要研发任务是,绝地求生。”

  在场的众人一愣。

  钱鲲弱弱地问道:“呃,店长,掘地求升……我们不是已经做过了吗要出续作”

  第641章 吃鸡的魅力三更

  也不怪大家理解错了,毕竟掘地求升这个名字实在是太令人印象深刻了,别说工作组的这些人,绝大多数玩家和主播听到这个名字也得一哆嗦。

  陈陌笑了笑:“不不不,这是另一款游戏,跟那个抡大锤的猛男爬山不是一回事。看概念稿吧。”

  看到投影屏幕上的概念稿标题,众人这才恍然大悟。

  哦,是这个“绝地求生”啊

  再看游戏的基础概念,倒是挺符合“绝地求生”这个名字的,100人降落到一座荒岛上,只能有一个人活到最后,确实是“绝地”。

  陈陌开始讲解游戏的一些基本概念和设定。

  游戏的核心乐趣。

  地图机制。

  角色动作。

  枪支系统与配件。

  道具系统与刷新机制。

  载具相关内容。

  ……

  绝地求生的游戏模式并不复杂,虽然具体到一些细节设定上比较繁杂,但基础设定很好理解。

  简而言之,就是把100个玩家扔到孤岛上,自行搜索物资,互相残杀至只剩一人。同时为了控制游戏时间、驱使玩家集中,加入了“毒圈”的概念。

  至于其他的,就全都是为了游戏更加丰富、更加好玩所加入的细节设定。

  讲完之后,陈陌看了看众人:“怎么样,都明白了吧”

  没什么人提出疑问,因为陈陌讲得很明白,游戏的机制也根本不难理解。

  或许唯一的疑问是……就这样

  显然,这和很多人心目中那种开创新的大作有些相去甚远,没有黑暗之魂刚拿出来的时候那种震撼。

  只从设计概念稿上看的话,绝地求生这款游戏只是在玩法上有所创新,其他方面真没什么特别值得称道的。

  就算是用上盘古引擎……但这毕竟是热兵器战斗,主要的杀伤来自于子弹,展现效果也不会像黑暗之魂那么突出。

  可能……因为是今年的第一个项目,所以先做个简单项目练练手吧

  很多人都是这样的想法。

  陈陌笑了笑:“好,既然没问题,散会。”

  ……

  很多人在刚开始接触到绝地求生的游戏理念时,都会多少有一些轻视,原因很简单,因为这游戏的玩法看起来并不酷炫。

  显然,工作组的很多人也有这种疑虑。

  地图、枪械、载具、配件、道具、动作等等方面,其实在其他大型fps游戏中多多少少都有,谈不上有什么太大的创新。

  唯一值得吹一吹的就是这个养蛊一样的游戏模式,但玩家们真的会接受么还是要存疑。

  其实在平行世界的国外,曾经也有过一些生存类游戏,比如前两年曾经出现过一款叫做丧尸之围的生存类游戏,玩家扮演一名末世中的士兵,需要在根据地抵御丧尸的进攻,同时不断地搜刮物资存活下去。

  确实取得了一定的反响,销量也还不错,但远没有达到“大火”的地步。

  而陈陌显然不是那种小富即安的性格,他即使是做手游,肯定也是要奔着畅销榜第一去的。

  绝地求生看起来就像是一款混杂着生存元素的fps游戏,仅凭着一个点子,能胜过那些传统的fps游戏吗

  陈陌的答案是,能。

  很多人在分析绝地求生这款游戏的时候,往往喜欢把问题看得简单:“无非就是一个点子而已”

  可事实上,moba也是一个点子,大型mmorpg也是一个点子,绝大多数经典游戏的雏形都是一个点子。

  关键是你能不能把这个点子完善成一个丰富的游戏,能不能让这个点子迎合绝大多数玩家的喜好。

  如果以大众的口味而言,绝地求生优于市面上的一切fps游戏仅指游戏的好玩程度,这并不是一种偶然,而是游戏理念指导下的必然结果。

  绝地求生的魔力主要在于五个方面。

  第一是强随机性和始终保持的新鲜感。

  第二是操作的可成长性。

  第三是松弛有度的游戏节奏。

  第四是强度适中的团队合作,对队友容错率高。

  第五是丰富的爽点和刺激点。

  把这五点优点单独拿出来,和市面上的其他fps游戏比较一下,就可以很明确地看出吃鸡这款游戏到底牛逼在哪。

  假如以绝地求生的评分作为100分的话,能够以此对其他的竞品游戏作出打分。

  传统的fps游戏对战类:50 100 30 70 70

  fps游戏单机类:30 100 100 100

  守望先锋:60 80 30 30 80

  英雄联盟:100 100 100 80 100

  当然,并不是说绝地求生秒杀这些游戏,其他游戏有自己的优点,并没有纳入评价范围。

  只是说在这五点上面,绝地求生有着非常明确的优势。

  在强随机性和新鲜感方面,这是保证游戏寿命的根源所在,简单来说,绝地求生和英雄联盟类似,都是每开一局都会获得全新体验的游戏。

  单机类fps游戏各项指标都很好,但唯独这一点上,不能为玩家提供强随机性的游戏体验,就算再好玩,打通的次数多了也会觉得枯燥。

  而传统的fps对战游戏,战斗往往爆发在几个关键地点,打的多了会觉得有种似曾相识之感。

  守望先锋虽然可以换英雄来冲淡这种感觉,但交战地点上的既视感仍旧是无法解决的问题。

  比如推车图,每逢拐角必打一波,再加上阵容僵化的问题,可能打了十几盘,给人的感觉都非常类似,对于下一盘的期待感也就会大幅下降。

  而这正是绝地求生的一大杀手锏,因为地图够大、飞机航线不同、毒圈不同、飞某个区域的人数不同、捡到的东西不同,所以玩家们始终都能获得不同的游戏体验。

  至于操作的可成长性,则是指玩家能否通过重复训练来不断地提升自己的水平。

  这点是fps游戏的传统优势,不用多说。唯一值得一提的是,因为守望先锋中存在严重的阵容克制关系,有时候练枪法也并不一定就能赢,所以扣分了。

  第642章 人工智能执法者四更

  松弛有度的游戏节奏,这是绝地求生能够从所有fps游戏中脱颖而出的最关键要素。

  传统的fps对战游戏和守望先锋所面临的最大问题,就是累。

  随时都在突突突,随时都有可能发现敌人,所以玩家的精神始终高度紧绷,只有死了才能暂时休息那么几秒钟,之后就要继续投入战斗。

  守望先锋中玩家虽然不一定会被秒,但也要始终保持精神高度集中,76号除了在突突突就是在跑去突突突的路上。

  而绝地求生则不同,搜寻物资、跑毒圈和枪战是交叉进行的。在搜寻物资和跑毒圈的阶段,玩家的精神是非常放松的,这样的一张一弛,让玩家更不容易疲劳。

  也正是因为这个原因让绝地求生成为了直播效果最好的游戏之一。主播在搜东西、跑路的时候有更多时间和观众们聊天扯皮,而不像一些其他的fps游戏,主播一打起来就什么马蚤话都顾不上说了。

  强度适中的团队合作,则是指个人在战斗中发挥的作用。

  也